Рффект 3D достигается Р·Р° счет того, что СЃРёРЅРёР№ цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, Р° РїСЂРё просмотре через СЃРёРЅРёР№ фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед РѕРґРЅРёРј глазом СЃРёРЅРёР№, Р° перед РґСЂСѓРіРёРј красный фильтр, РІРѕ время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, Р·Р° счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза Рё нормальная цветопередача РІСЃРµ же РЅРµ обеспечивается.
Метод параллакса.
Перед РѕРґРЅРёРј глазом помещается прозрачный, Р° перед РґСЂСѓРіРёРј практически черный фильтр. Рффект 3D проявляется только РїСЂРё наблюдении Р·Р° движущимися объектами. Р’ РѕСЃРЅРѕРІРµ создаваемой иллюзии лежит различие РІРѕ времени распознавания изображения каждым глазом через черный Рё прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод РЅРµ РїРѕРґС…РѕРґРёС‚.
Метод затвора ( '' Волшебные очки '' ).
Ртот принцип состоит РІ формировании изображения поочередно для левого Рё правого глаза. Чтобы РІ нужный момент картинка попадала только РЅР° сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения СЃ устройством '' шторки '', закрывающей РґСЂСѓРіРѕР№ глаз. Для этой цели используется скоростная LCD - затворная линза, управляемая платой синхронизации, РѕРґРЅР° РёР· главных трудностей РЅР° этом пути - невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, РїСЂРё котором РЅРµ устают глаза - около 100 Гц. Рспользование мониторов для 3D - изображения предъявляет особенно жесткие требования Рє развертке - РѕС‚ 150 РґРѕ 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые РґРѕСЂРѕРіРёРµ модели. РќР° таком принципе построены следующие модели устройств визуализации:
ОчкиCristal Eyes PC (Stereo Graphics corp.)
Очки 3D Max
ОчкиCyberMaxx 3D (VictorMaxx Technologies inc.)
С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако в результате значительного мигания изображения в таких устройствах глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.
Метод раздельного формирования изображений.
Принцип, на котором построены наиболее известные устройства виртуальная реальность - шлемы, состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD - матрице шлема или очков. Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема - добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD - матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD - матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР- шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.
Примером такой системы ВР, достаточно изощренной и к тому же с солидным программным обеспечением, может служить шлем VFX - 1, разработанный американской фирмой Forte Technologies, известный практически всем по разного рода рекламе. В качестве устройства отображения использовано бинокулярная оптическая система, ориентированная на стандарт VGA. Выбор направления взгляда во время игры выполняется поворотом головы в нужную сторону. Шлем оснащен стерео - наушниками, кроме того, фирма Forte снабдила его новым устройством управления движениями Cyber Puck, внешне очень похожем на хоккейную шайбу. Наклоняя Cyber Puck вперед или назад, игрок перемещается в соответствующем направлении. Чтобы сделать поворот, устройство нужно наклонить вправо или влево. Предполагается, что его работа должна быть согласована с работой оптической системы так, чтобы усиливалось впечатление реального присутствия в игровой среде. Разрешение шлема составляет 239x230.
Данное устройство выгодно отличается от многих ему подобных по целому ряду особенностей. Одна из них - наличие специально разработанной спецификации Access Bus - канала, при помощи которого можно подключить к компьютеру не только шлем, но и массу других атрибутов виртуальной реальности, таких как передатчики, датчики изгиба и пр. С помощью этого канала возможно, используя специальные РС - карты, соединять до 100 ВР- систем. Скорость передачи данных в канале - 100 Кбит/с.
Основным недостатком шлема VFX1 является невероятно сложное конфигурирование под те игры, которые он поддерживает, и когда это удается, результаты оставляют желать лучшего.
Другой пример удачного сочетания довольно высокого качества Рё разумной цены - шлем I - glasses фирмы Virtual I/O. Ртот шлем способен воспроизводить объемные цветные трехмерные изображения Рё стереозвук. РЈ него существует специальная система слежения: если пользователь поворачивает голову вправо, влево, вверх, РІРЅРёР· или даже просто наклоняет ее РІР±РѕРє, изображение '' виртуального РјРёСЂР° '' СЃРёРЅС…СЂРѕРЅРЅРѕ изменяется.
Шлем имеет два режима: режим '' полного погружения '' и
'' полупрозрачный '' режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным Рё работать, глядя СЃРєРІРѕР·СЊ него. РћР±Р° эти режима РјРѕРіСѓС‚ поддерживать разрешение 640С…480 точек РїСЂРё 16 цветах Рё 320С…200 РїСЂРё 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что Сѓ пользователя создается впечатление, как будто РѕРЅ смотрит РЅР° 80-дюймовый экран, расположенный примерно РІ трех метрах РѕС‚ него. Ртого эффекта удалось добиться Р·Р° счет того, что линзы РІ этой модели находятся РЅР° большом расстоянии РѕС‚ глаз, поэтому РїСЂРё прочих равных условиях значительно снижается утомляемость Рё нагрузка РЅР° РЅРёС…. Р’С…РѕРґРЅРѕР№ сигнал для данного устройства должен быть РІ стандарте NTSC, поэтому для подключения Рє компьютеру используется конвертор SVGA - NTSC. РЎ РґСЂСѓРіРѕР№ стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.
Серьезным недостатком этой системы является низкая скорость реакции системы слежения Р·Р° перемещение головы. Рто РїСЂРѕРёСЃС…РѕРґРёС‚ Р·Р° счет РЅРёР·РєРѕР№ частоты отсчетов перемещения (250 отсчетов РІ секунду РІ отличие РѕС‚ VFX1 - сто отсчетов РІ секунду), Рё то, что датчик слежения расположен РІ задней части шлема (Сѓ VFX1 РѕРЅ расположен РІ центре шлема).
Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Музыка формируется с помощью wave-table - синтеза, различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D - звука, которая отличается от обычного стерео - звучания тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.
В большинстве систем визуализации 3D - изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.
Детекторы перемещения и манипуляторы.
Детекторы перемещения - это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и датчики, - фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены - от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.
Манипуляторы бывают РґРІСѓС… типов - СЃ тремя или СЃ шестью степенями СЃРІРѕР±РѕРґС‹. РР· устройств, имеющих три степени СЃРІРѕР±РѕРґС‹ хотелось Р±С‹ отметить такие устройства, как мышь CyberMen 3D Рё штурвал управления самолетом Flight Control System.
Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого РјРёСЂР°, РІ котором можно СЃРІРѕР±РѕРґРЅРѕ перемещаться, общаться Рё даже получать какие-РЅРёР±СѓРґСЊ ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования РІ промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны РЅР° тех же компонентах, что применяются Рё РІ индустрии развлечений, РЅРѕ СЃ повышенными требованиями Рє деталям, скорости Рё количеству. Рљ тому же РѕРЅРё дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как Р±С‹ касаться объектов, встречающихся РІ виртуальном пространстве, манипулировать РёРјРё Рё брать РІ СЂСѓРєРё. РРЅРѕРіРґР° применяются еще Рё специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно РІ теле пользователя РїСЂРё его взаимодействии СЃ объектами киберпространства. РЎ помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый РґРѕРј Рё затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что РІСЃРµ лестницы, мебель Рё оборудование РЅР° месте Рё расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно РїСЂСЏРјРѕ здесь, РІ виртуальном пространстве переставить РІСЃРµ РїРѕ своему усмотрению. Рли, спроектировав новый автомобиль, забраться РІ виртуальную кабину, покрутить руль Рё понажимать РЅР° педали, проверяя РІ деле СЃРІРѕР№ проект. Сразу же РІРЅРѕСЃСЏ усовершенствования РІ модель, РІС‹ достигните максимального комфорта РІ будущем автомобиле. Рљ собственному удовольствию можно будет создать СЃРІРѕР№ РјРёСЂ Рё РЅРµ выходя РёР· РґРѕРјР°, оказаться РЅР° берегу теплого РјРѕСЂСЏ, РґР° РЅРµ РІ одиночку, Р° СЃ сетевым приятелем. Воздействуя РЅР° наши нервные окончания, электрические импульсы СЃРїРѕСЃРѕР±РЅС‹ вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления Рё С‚. Рї. Свойства виртуальной реальности РІ будущем вполне РјРѕРіСѓС‚ быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности СЃРјРѕРіСѓС‚ благодаря специальным датчикам Рё симуляторам, вмонтированным РІ шлем Рё костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, Рё эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию РјРёСЂР°, РІ который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как РѕРЅ выглядит РІ действительности, можно, СЃ помощью виртуальной реальности делать работу, РїРѕ каким - либо причинам опасную для человека - РІСЃСЋ работу человек будет выполнять РІ виртуальной реальности, Р° его движения Р±СѓРґСѓС‚ дублироваться роботом, который находится РІ реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. HРѕ РІСЃРµ ли идет так гладко, как хотелось Р±С‹ ?
Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster'а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций. 10 января 1995 года газета ''USA TODAY''(''США Сегодня'') опубликовала рекламу Learning Machine, которая представляет из себя качественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: '' Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности ''. Не правда ли, что некоторые слова в этой рекламе настораживают? Если возможно программирование сознания человека, то почему нельзя сделать из него зомби - биологического робота? С одной стороны, такие мысли могут показаться чистой фантастикой, однако можно на уже существующих примерах сект увидеть, как легко человек подвергается чужому влиянию. А если принять во внимание то, что через виртуальную реальность можно воздействовать на человека на много глубже, чем обычными способами, и то, что виртуальной реальностью больше всего увлекаются дети и подростки?
Р’ журнале '' Рзобретатель Рё рационализатор '' в„–11-12 Р·Р° 1992 РіРѕРґ была опубликована заметка '' Филат РґРІРѕР№РЅРѕРіРѕ действия '' следующего содержания :
'' Врач психиатр РёР· Луганска, совладелец малого предприятия ''РўРѕСЂСЃРёРґРѕ'' Алексей Качура - РѕРґРёРЅ РёР· изобретателей импульсных очков ''РўРѕСЂСЃРёРґРѕ''. Рдея - принцип раздельного неспецифического воздействия РЅР° правое Рё левое полушария головного РјРѕР·РіР°, отвечающие Р·Р° различные психические функции. Р’ отличае РѕС‚ оптико-механических очков ('' Рзобретатель Рё рационализатор '' в„–7-8 Р·Р° 1992 Рі.) РІ электронных РїРѕРґР±РѕСЂ цветовых сочетаний упрощается: светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми СЃ пульта. Рљ цветовому воздействию добавляется частное (РІ диапазоне естественных ритмов головного РјРѕР·РіР°). Рспользование электроники увеличивает число побеждаемых очками заболеваний. Метод может применяться, РІ частности, для оптимизации психоэмоциональных состояний, снятия утомления Рё стрессов, укрепление половой функции, эффективен также РІ качестве профилактики. Процедура длится 3 - 7 РјРёРЅСѓС‚, эффект наступает через 3 - 4 часа, РїРёРє - через сутки Рё держится 3 - 4 РґРЅСЏ. Р’ отличае РѕС‚ медикаментозного лечения очки '' Филат'' РЅРµ дают побочных эффектов Рё аллергии. Точность РґРѕР·РёСЂРѕРІРєРё обеспечивает фирменный микропроцессор ''РўРѕСЂСЃРёРґРѕ'', входящий РІ комплект. ''
С одной стороны, все вроде бы хорошо - почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль - ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта - вызвать стресс, усталость, депрессию, и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 - 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получится, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы !
Сегодня компьютеры - уже РЅРµ просто вычислительные средства. РћРЅРё РјРѕРіСѓС‚ предложить нам новый РјРёСЂ, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что РјС‹ знаем, касаемся Рё ощущаем. Волнующие слова вЂвЂ™ виртуальная реальность вЂвЂ™, РІРЅРµ РІСЃСЏРєРѕРіРѕ сомнения, символизируют появление РЅРѕРІРѕРіРѕ стандарта компьютеров РЅР° рубеже XXI века. Конечная цель Р’Р - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать Рё жить внутри РјРёСЂР°, являющегося РЅРё чем иным как совершенной имитацией. РџРѕРєР° что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример ''серьезного'' применения систем Р’Р , РЅРѕ это лишь намек РЅР° то, что Р±СѓРґСѓС‚ представлять СЃРѕР±РѕР№ системы Р’Р РІ будущем.
Мнимая реальность может стать наркотиком XX века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. Рнеобходимо прежде взвесить все '' за '' и '' против '', прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости - необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. Ркто знает, хорошо это или плохо.
Список литературы
Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://referat2000.bizforum.ru/